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  • Foto do escritorBeto Jr

Gerenciando conflito entre personagens dos Jogadores

Atualizado: 27 de mar. de 2023

Já devem ter se deparado com a situação em que personagens dos Jogadores discutem ou têm interesses divergentes e então resolvem jogar dados para decidir quem tem a razão. E essa jogada acaba favorecendo quem tem mais carisma, e não o melhor argumento. Se partir pra violência então, ganha quem tem mais habilidade de combate.


Aventureiros brigando em uma taverna
OLHA O PAU QUEBRANDO!

Mas o pior de tudo é que você acaba tendo um jogador se tornando arrogante e outro extremamente frustrado. Os outros se dividem opiniões se foi justo ou não. Aí a diversão acaba, a vontade acaba e tudo vai pelo ralo.


Pois é, aconteceu comigo. E eu me senti mal por não saber a melhor forma de lidar com isso. Lógico, nós éramos mais imaturos. Não sabia a melhor forma de lidar com um monte de outras coisas também. Mas essa situação abalou as amizades por um momento.



Aí eu me deparei com o movimento narrativista dos RPGs. Onde os personagens jogadores tem liberdade de fazer escolhas e basear suas ações no relacionamento humano e não no que esta escrito na sua ficha. Nada de alinhamento por aqui.


Só que além disso eu me deparei uma mecânica presente no jogo Blood and Honor, RPG de tragédia samurai e comecei a pensar sobre o assunto.


Como administrar os conflitos

Grupo de 4 amigos jogando RPG em uma mesa
Melhor jogar com amigos que inimigos!

Primeiro de tudo: AVISE os jogadores que RPG é um jogo coletivo e que - pelo amor de todos os deuses - joguem em equipe!


Pode parecer óbvio, mas esse lembrete é bom. E isso não significa que é para eles concordarem em tudo, e sim pensarem em conjunto na hora de discordar.


Parece confuso mas é simples:


O paladino e o ladrão estão diante do assassino capturado, prontos para o interrogatório. O ladino se aproxima do homem em custodia sacando sua adaga, posiciona ela em uma das orelhas e diz:


_ Comece a falar ou eu começo a fatiar!


O paladino diante dessa cena segura o pulso do companheiro:


_ Calma. Não iremos agir assim! não vamos nos rebaixar a isso!


O ladino se irrita, se afasta da vitima mas de súbito, vai em direção a ela para uma estocada!


Aqui é o momento de conflito. Um personagem jogador não quer usar de tortura ou ameaças de violência para interrogar o capturado. Já outro quer fazer exatamente isso.


Temos algumas formas de resolver... Relaxa, toma um copo d'água



Discutir relação faz bem

Funciona assim: seus jogadores param as ações e roleplay para discutirem como a cena vai se desenrolar. Eles conversam sobre o que vai ficar mais legal pra historia e como seus personagens aplicarão suas relações durante e depois disso. Algo como:


"Eu posso mirar no ombro dele e você coloca a mão na frente, me fazendo hesitar?"


"Pode ser! Para ficar mais dramático, você não consegue parar totalmente, cortando de leve minha mão. O que acha?"


"Legal, vamos nessa!"


Eles voltam para o roleplay e interpretam essa cena de conflito pré-combinada. Assim tudo se resolve de forma tranquila, sem a interferência do mestre/narrador e sem o gosto amargo de uma possível injustiça.


Mas se isso não for possível, entra o que eu havia mencionado sobre a mecânica de Blood and Honor.


Mecânica de Blood and honor

Pintura estilo japonesa cl[assica apresentando uma mulher intervindo em um conflito entre samurais
"Pode parar! Se voce matar ele, ele te mata de volta!"

O jogo de tragédia samurai se baseia em quantidade de dados (D6) lançados contra uma dificuldade fixa, no caso 10. Seus atributos e outros fatores situacionais ditam quando dados você pode jogar. Então se você lança 2 dados, suas chances de sucesso são baixas, mas se lança 6 dados, elas ficam bem maiores.



Aqui entra o narrativismo PLUS: quando você tem sucesso, você narra o que acontece. Se na sua rolagem de investigação obtém-se um sucesso quando procurava uma porta escondida no quarto, você pode dizer que ela existe! Ninguém, nem o mestre, pode dizer "não" para o fato determinado! A porta existe e esse é o fato que seu sucesso te permite narrar. O que o mestre pode dizer é "Sim, mas..." e com isso ele determina a porta trancada, destruída, inutilizada ou qualquer coisa.


Isso porque você pode dizer apenas um fato por sucesso. Mas tem como dizer mais fatos!


Dos 6 dados disponíveis pra jogar do nosso exemplo, podemos separar 3 deles como uma aposta, sacrificando as chances de sucesso mas - para cada aposta - podemos dizer um fato a mais além do garantido pelo sucesso do teste! Então poderíamos dizer:

  1. A porta secreta existe.

  2. Ela não esta trancada.

  3. Ela leva para um corredor subterrâneo.

  4. No meio do caminho tem um deslizamento bloqueando a passagem.

Perceba que o quarto fato é algo negativo para o jogador. Isso porque não tem obrigatoriedade de ser algo sempre benéfico. E convenhamos, que graça teria se o jogador no seu sucesso dissesse que o assassino é fulano e vamos prender ele? Acaba a ventura aí. Tudo mundo vai pra casa feliz? Eu acho que não.


E agora chegamos onde quero chegar: essa mecânica funciona com testes resistidos. Se um jogador quiser atacar outro, os dois usam seus dados, separam suas apostas e fazem seus testes. Quem ganha, fala primeiro alternando com o perdedor. O perdedor só tem as apostas pra determinar os fatos.


E o que acontece se o ganhador fala "ele morre"?


O perdedor usa uma das apostas pra dizer "você também".


E acabou.


Cavaleiro armadurado sentado na grama cabisbaixo
#xatiado

Chato né? Mas tenha certeza que, sabendo disso, os jogadores tomarão essas decisões com muito cuidado. O ganhador não gostaria de morrer juntamente com o perdedor. Parcimônia é a palavra. Os fatos então acabam sendo algo como "ele defende meus ataques" e a devolução é "eu recuo pra longe do alcance dele" e assim vai...


O conflito acontece, os jogadores se resolvem e, na maioria das vezes, ninguém sai ferido.



E isso pode funcionar pra os conflitos dos personagens de forma simplificada. Vamos voltar para o exemplo do paladino e o ladino e vamos supor que seja em D&D. Com isso dito, eis as regras inventadas agora:

  1. Cada jogador rola um d20, sem bônus de nenhum lugar.

  2. O ganhador determina um fato primeiro.

  3. O perdedor determina em segundo.

  4. Todos os fatos não podem ser negados.

  5. O fato do perdedor não deve punir além que o ganhador o puniu.

Pronto. Vamos entrar de volta na cena:


O jogador do ladino tirou 17 no dado, e o do paladino tirou 8. O ladino tem a prioridade. O jogador pensa um pouco: se eu atacar o paladino, na hora dele narrar, ele pode me atacar também e vai ser muito perigoso pra mim. Vou dizer então que investi contra o assassino sob custódia e o acertei no ombro.


O paladino deve aceitar essa decisão, mas o que acontece em seguida é ele que define. Ele decide que a adaga acerta uma placa de armadura, deixando a adaga inutilizada por um pequeno tempo.


Ele não poderia dizer que corta a mão do ladino pois seria um exagero.


O jogo continua daqui e de forma simples e rápida, tudo foi resolvido, sem injustiça, sem regras mirabolantes e todo mundo satisfeito.

 
Grupo de aventureiros se abraçando e achando ótimo a amizade
Abraç sempre é bom!

E é isso galera! Lembrem-se que o jogo é coletivo. O ideal é os jogadores agirem juntos e decidirem os conflitos juntos. Mas se mesmo assim os jogadores entrarem em conflito, converse com eles sobre essas ideias e tudo vai fluir bem!


Até breve!





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