As condições alteram as capacidades de uma criatura das mais diversas maneiras e surgem como resultado de uma magia ou outro efeito. A maioria das condições, como cego, são prejudiciais, mas algumas poucas, como invisível, podem ser vantajosas. Uma condição se encerra ao ser remediada (a condição caído é remediada levantando-se, por exemplo) ou de acordo com uma duração expressada no efeito que a impôs.
Se mais de um efeito impor a mesma condição a uma criatura, cada aplicação de uma condição tem sua própria duração, porém, os efeitos das mesmas não se agravam na criatura. Ou a criatura tem a condição ou não.
As seguintes definições especificam o que acontece a uma criatura quando ela é sujeita a uma condição.
Agarrado
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique incapacitada (veja a condição).
A condição se encerra se um efeito, como o causado pela magia onda trovejante, remover a criatura agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a condição.
Amedrontado
Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão.
A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial.
Atordoado
Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover e somente pode falar hesitantemente.
A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Caído
A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim a condição.
A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.
Cego
Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da visão.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
Enfeitiçado
Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos mágicos nocivos.
Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura.
Envenenado
Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.
Impedido
O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
A criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza.
Incapacitado
Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.
Inconsciente
Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores.
A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.
A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
Invisível
Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o propósito de se esconder, a criatura é considerada em área de escuridão densa. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela deixe.
Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem, e os ataques da criatura possuem vantagem.
Paralisado
Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar.
A criatura falha automaticamente em teste de resistência de Força e Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
Petrificado
Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de envelhecer.
A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza.
A criatura tem resistência a todos os tipos de dano.
A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso, não neutralizado.
Surdo
Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da audição.
Esse artigo foi tirado do Player Handbook - Livro do Jogador de Dungeons & Dragons - Edição em Português
Exaustão [nova regra D&D One]
Existe uma nova regra introduzida pelo playtetst de D&D One, mais simples e eficiente para Exaustão, confira a seguir.
Exaustão
Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como fome e exposição prolongada a temperaturas congelantes ou escaldantes, podem impor uma condição especial chamada exaustão.
A exaustão é medida em níveis, cumulativos. Cada vez que você a recebe, acumula 1 nível de exaustão.
Efeito em teste: Quando você precise fazer um teste (rolar o d20), subtraia o valor do seu nível de exaustão da rolagem.
CD de Salvaguarda de Feitiços: Subtraia seu nível de exaustão da CD de salvaguarda de qualquer feitiço que você lançar.
Removendo Níveis de Exaustão: Terminar um descanso longo reduz a exaustão de uma criatura em 1 nível, contanto que ela também tenha ingerido um pouco de água e comida.
Morte: Você morre se sua exaustão exceder o nível 10
Se uma criatura que já possui um nível de exaustão sofrer outro efeito que também causa exaustão, o nível atual de exaustão da criatura aumenta em uma quantidade especificada pela descrição do efeito que a causou. Conforme o nível de exaustão de uma criatura aumenta, os efeitos pioram.
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