Beto Jr

21 de mar de 20232 min

Mesas de RPG Aprimoradas - Parte 2

Olá galera, tudo em cima?

Vocês já devem ter lido a parte 1 dessa saga, onde eu falo o que é uma Proposta de Mesa e como usar ela para configurar e direcionar todos os jogadores para o conceito inicial da campanha/aventura.

Caso ainda não tenham lido, só clicar aqui e dar uma espiada.

Hoje vou falar sobre o Ciclo de Relações.

Grupo de Aventureiros de Fantasia Medieval reunidos na mesa da taverna

O que é esse ciclo de relações?

Todo mundo que você conhece tem relação com você, certo? Não é diferente com os personagens de um mundo de ficção. E a a mais importante entre todas as relações possíveis, são as dos jogadores.

O que eu vou apresentar aqui é um método pré-jogo que vai ajudar jogadores e mestres a começarem a mesa sem surpresas em como conduzir os personagens - o famoso "o que meu personagem faria?".

E é bem simples: Cada jogador combina com um outro se eles tem alguma relação. Jogador A combina com Jogador B, Jogador B combina com Jogador C e assim por diante... Até o último jogador combinar com o primeiro. Assim fecha o ciclo de relações onde os personagens estão interligados de alguma maneira, nem que seja por 2 ou 3 personas de distância.

Passo1: escolha um jogador e combine com ele sua relação.

Tipos de relações

Quando está definido quem esta se relacionando, precisamos decidir que tipo de relação é essa. E pode ser qualquer uma... amigos de infância, irmãos, pais, filhos, rivais, concorrentes, trabalhavam juntos, formados na mesma escola, ordenados na mesma igreja, etc.

Passo 2: defina que relacionamentos são esses.

Perceba que não é necessário esse relacionamento ser positivo. Pode ser que o outro personagem tenha traído o seu e existe uma certa mágoa. Mas as circunstâncias acabaram juntando-os de novo. E agora devem lidar um como outro. Esse é um ótimo ponto de partida para as interpretações sociais dos personagens. E o melhor é que eles podem romper essas barreiras iniciais e criar novos relacionamentos.

Se estiver na dúvida, vamos jogar para o destino. Fiz essa tabela abaixo com os tipos mais comuns de relações. Só jogar 2d6 e consultar nela. Lembrando que algumas abrem espaço para serem positivas ou negativas, basta decidir isso com o outro jogador.

O lobo solitário

Drow ladino olhando para frente de forma ameaçadora... e sozinho

Para quem não percebeu ainda, isso evita o clichê do lobo solitário. Sabe aquele personagem que simplesmente esta lá na taverna, encapuzado, bebendo sua cerveja e quando surge um evento ele se pergunta "e eu me importo com isso?" e simplesmente não toma nenhuma atitude fazendo qualquer mestre bufar de frustração? Esse é o tal lobo solitário.

Esse tipo de personagem é muito comum em várias referencias e ele parece maneirão, resolvendo tudo sozinho. Mas o problema é que o lobo solitário TAMBÉM tem um problema de ego, já que se imagina que as coisas aconteçam em volta do seu background para que ele se importe.

E ninguém está jogando sozinho. É um grupo com tomadas de decisões coletivas e isso tem que ser levado em conta. Você pode sim fazer um personagem "dark trevoso" que fica na dele a maior parte do tempo, mas com pelo menos um personagem jogador se relacionando com ele, já dá um ponto de partida para decisões coletivas e interações sociais.


É isso galera, espero que tenham gostado e a gente se vê na parte 3. Aproveitem bem e lembre-se que é SÓ UM JOGO. Não leva pro coração essas relações.

Os personagens podem ter diferentes relações, mas os jogadores são amigos!

    370
    0